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SRPG 不遇な盾ユニット その2 (2014/02/19) [ヴァルキリーの辞書]

盾ユニットを不遇にしないためのアプローチとして、大きく2つを考えてみました。

■ゲーム展開の工夫
不遇だからと言って、優遇する必要はありません。ゲーム展開で工夫ができる場合もあります。
たとえば、ストーリー展開を練ることで、出撃するユニットを少数で固定化してしまうのはどうでしょう。分かりやすい具体例としては、そのステージはひ弱な魔法使いと盾ユニットの計2ユニットしか出撃できない、など。
こういった場合、それぞれの役割分担が明確になりますし、少数なので代役もいません。必然的に盾ユニットを本来の用途で活用せざるを得ない状況になります。

また、ステージクリアの条件を、所定ターンの間、基地や拠点を防衛させる案はいかがでしょうか。(援軍が到着するまで死守する、など)
捌ききれない敵を無尽蔵に出現させ、プレーヤーをひたすら消耗させるのです。必要なのは攻撃力ではなく、防御力です。回復アイテムや回復魔法が尽きるぐらいの、ハラハラさせる激戦の方がきっと面白いでしょう。
なお、こういった無尽蔵に出現する敵は格好の経験値稼ぎの手段とされる場合もあるので、敵を倒して入手できる経験値は0とするのが良いと思います。

■システムの工夫
こちらはそもそもシステムを作り変えてしまえ、というアプローチです。たくさんあるので、箇条書きプラスコメントという形式とします。
(1)壁として耐えている場合に入手する経験値を増加させる
→敵のターンにおいて、味方ユニットが攻撃を受ける場合に入手する経験値はごく少量かゼロだったりします。この経験値量をそもそも大幅に増やすか、盾ユニットに関しては大幅な増量の恩恵を受けられるようにします。
 そうすることにより、盾ユニットが他のユニットの成長から取り残されることを軽減します。

(2)経験値・成長の概念をなくす
→他のユニットが成長し、盾ユニットの代役となれてしまうことを阻止します。つまりはステータス成長という概念をなくしてしまうのです(あるいは成長度合いをごく僅かにする)。各ユニットが持っている「本来の役割」を維持することで、盾ユニットの使用頻度を上げ、冷遇を防止します。
 ただ、ユニットが全く成長しないとゲームとしてつまらなくなってしまう可能性もありますので、HPやMPだけを成長の対象にする考え方もあります。(=成長しても基本性能は変えないようにする)

(3)特殊能力を持たせる1
→盾ユニットに対し、盾ユニットらしい特殊能力を持たせるのです。色々考え方はあると思いますが、たとえば、盾ユニットを中心に一定範囲の周囲のマスを、敵ユニットに対する強制的な足止めマス(1歩ずつしか移動できない、機動力を半減させる)にしてしまうのです。
 盾ユニットを先頭に立たせ、襲撃してくる敵の足が鈍ったところを遠隔攻撃で狙撃するといった連係攻撃ができれば、盾ユニットの利用価値が向上することでしょう。
 また、もう少し味付けをするならば、足止めをできるユニット数に上限を持たせ、上限数以上のユニットが範囲に入った場合は、特殊効果を無効とするようにしたり、他の敵と交戦中の場合は(手が回らないという意味で)効果を無効とするのも面白いと思います。

(4)特殊能力を持たせる2
→味方ユニットの保護能力を持たせます。ここで言う保護能力とは、近隣の味方ユニットを保護対象に指定し、指定する味方ユニットへの攻撃を(敵のターンの間)全て代理で受けるようにするものです。
 たとえば、イベントで護衛すべきユニットが戦闘に参加している場合や、防御力のない回復ユニットや魔法使いユニットを最前線近くでウロウロさせる場合などに有効に活用できると思います。

(5)特殊能力を持たせる3
→周囲にいる味方ユニットの防御力にプラス補正の恩恵を与えるようにします。単純に最前線にいるだけでも役に立つようになります。

というわけで、色々と面白い案が浮かんできそうです。ゲームシステムとしての実現性の問題もありますが、工夫次第でどうにでもなるなぁというが私の印象です。
最近はファミコン時代のファイアーエンブレムのようなゲームってどうなんでしょうね。
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