SRPG 不遇な盾ユニット その1 (2014/02/11) [ヴァルキリーの辞書]
ここで言うSRPG(シミュレーションRPG)とは、
・ターン性もしくは順序性(リアルタイムではない)
・ヘックスやスクエアのマス目に従って移動
・戦士や魔法使いなど、ファンタジーRPGを基本とするユニット(=キャラクタ)
・ユニットは使い捨てではなく、成長要素がある
・ユニットに特徴付けがしてあり、課せられる役割がある程度決まっている
まぁ、似たようなゲームはたくさんあると思いますが、ピンと来ない人はファイアーエンブレムをイメージしてもらえると一番分かりやすいと思います。
さてさて、こういったゲームにおいて「盾ユニット」が不遇だと思うのですが、いかがでしょうか。盾ユニットについても簡単に説明しておくと、いわゆる壁ユニットであり、たいてい以下のような特徴を持ちます。
・他のユニットより高HP・高守備力を有する
・素早さや敏捷さ、機動力は劣り、基本的に常に後れを取る
・攻撃力は普通
・甲冑等の重装甲キャラクタとして味付けされる
・武器は大きな槍、大きな斧、大きなハンマーなどを持っていることが多い(ぶん回す系)
・魔法攻撃にはさほど耐性がなく、一種の弱点になる
・成長率は並以下
と、こういったユニットはどういった命運を辿るかというと、序盤は重宝されるものの中盤から終盤に他のキャラが成長し出すと、ほぼ例外なく二軍に回されるようになります。二軍に回される要因として、機動力や素早さに劣り、扱いにくい・成長させにくいといった点が挙げられます。
どんなゲームでも同様の傾向が見られると思いますが、いかがでしょうか。そして不遇ではないでしょうか。ゲームバランスの調整の範疇になるかもしれませんが、盾ユニットを不遇にしないためのシステムを考えてみました。
その2へ続く。
・ターン性もしくは順序性(リアルタイムではない)
・ヘックスやスクエアのマス目に従って移動
・戦士や魔法使いなど、ファンタジーRPGを基本とするユニット(=キャラクタ)
・ユニットは使い捨てではなく、成長要素がある
・ユニットに特徴付けがしてあり、課せられる役割がある程度決まっている
まぁ、似たようなゲームはたくさんあると思いますが、ピンと来ない人はファイアーエンブレムをイメージしてもらえると一番分かりやすいと思います。
さてさて、こういったゲームにおいて「盾ユニット」が不遇だと思うのですが、いかがでしょうか。盾ユニットについても簡単に説明しておくと、いわゆる壁ユニットであり、たいてい以下のような特徴を持ちます。
・他のユニットより高HP・高守備力を有する
・素早さや敏捷さ、機動力は劣り、基本的に常に後れを取る
・攻撃力は普通
・甲冑等の重装甲キャラクタとして味付けされる
・武器は大きな槍、大きな斧、大きなハンマーなどを持っていることが多い(ぶん回す系)
・魔法攻撃にはさほど耐性がなく、一種の弱点になる
・成長率は並以下
と、こういったユニットはどういった命運を辿るかというと、序盤は重宝されるものの中盤から終盤に他のキャラが成長し出すと、ほぼ例外なく二軍に回されるようになります。二軍に回される要因として、機動力や素早さに劣り、扱いにくい・成長させにくいといった点が挙げられます。
どんなゲームでも同様の傾向が見られると思いますが、いかがでしょうか。そして不遇ではないでしょうか。ゲームバランスの調整の範疇になるかもしれませんが、盾ユニットを不遇にしないためのシステムを考えてみました。
その2へ続く。
2014-02-11 21:15
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